Pokazywanie postów oznaczonych etykietą niemiecki. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą niemiecki. Pokaż wszystkie posty

poniedziałek, 29 kwietnia 2013

sobota, 6 kwietnia 2013

Researched:
E-50 Ausf. M researched. Undistributed experience spent: 183010. Free Experience spent: 0.

Sold:
'E-50' successfully sold. + Credits: 1 725 000.

88 L/100 nie jest potrzebna.

niedziela, 29 lipca 2012

Raport pobitweny: JagdPanzer IV

Niemiecki TDk 6 tieru, przez wielu uznawany za najsłabszy. W porównaniu do konkurencji rzeczywiście nie błyszczy, jego najlepszym działem jest krótka 88 ze 132 peny i 220 damadżu, w porównaniu do amerykańskiego 90mm Sluggera albo Hellcata, albo D2-5S SU-100, albo francuskich dział tier niżej jest słaba.

Pancerz podobno nie istnieje, le 80mm skątowanego przedniego pancerza potrafi zapewnić osłonę na którą można liczyć przeciwko działom 5 tieru za wyjątkiem długiej 75.

Uzbrojenie zaczyna się od działa 75 mm z Hetzera, później jest długo długo nic (bo trzeba opracować gąsienice), kolejna 75 znana ze Stuga, i TDkowa wersja długiej 75 ze StuGa. Topowym działem jest krótka 88. Niby nie powala, ale dostarczanie co 5 sekund hita który może zabrać 220 HPków pozwala osiągać zadowalające rezultaty. Przynajmniej mi, gdzie dpb nie odbiegał znacząco od tego którego wyciągałem na Sluggerze albo Hellcacie.

Mobilność jest bardzo przyjemna, prawie taka jak StuGa. W połączeniu ze spamerskim działem i pancerzem można się pokusić o medowanie.

Taktyka nie dać się zauważyć - kamo pomaga, zaspamować cel z boku.

Zwalczanie trzeba strzelać. Od przodu trzeba przycelować. Ammo rack jest na wysokości krzyżyków, więc strzelając od boku można wylosować niespodziankę.

Rozwój jest bolesny. Bez gąsienic nie da się zamontować niczego. Tak więc gąsienice, silniki i radio są wspólne z innymi pojazdami więc istnieje spora szansa, że są już opracowane, no i krótka 88.

sobota, 28 lipca 2012

Raport pobitewny: Tygrys (H)

Jeden z najgorszych HTków tieru VII. Najsłabiej opancerzony, jeden z wolniejszych, wrażliwy na ostrzał. Ale prowadzi do Tygrysa II.

Pancerz praktycznie nie istnieje. Łyka pociski z każdej strony. Skątowany może czasem coś odbije, ale to raczej wyjątek niż reguła.

Uzbrojenie - patrz opis Tygrysa P.
Różnica jest taka, że długa 88 nie wchodzi na pierwszą wieżę, trzeba opracować drugą, ale wszystko wejdzie bez opracowywania gąsienic.

Mobilność jest o dziwo subiektywnie lepsza niż Tygrysa P, dynamika całkiem przyjemna, ale prędkość nadal tyłka nie urywa.

Taktyka - po pierwsze - nie dać się trafić. Atakować z daleka dzięki celnemu i całkiem szybkostrzelnemu działu. W przypadku walki w bliskim dystansie - cały czas manewrować, kątować przód, podstawiać bok pod sidescrapa.
Lubi się jarać, więc gaśnica jest dość krytycznym elementem wyposażenia.
Zwalczanie - trzeba do niego strzelać. Dzięki wielkiej przekładni z przodu po sążnym trafieniu ma szansę zapłonąć. Podobnie ma szansę zapłonąć po trafieniu z boku w silnik, albo z tyłu w silnik. Ogólnie to jedna z większych zapalniczek w grze.
Dzięki słabemu pancerzowi wchodzą w niego hity od tieru 5 w górę, część tierów 4 też potrafi się wbić.

Rozwój wieża i długa 88 to dwie pierwsze żelazne pozycje. Reszta w zależności od upodobań - gąsienice, silniki, radio jeżeli nie ma, działa powinny być odziedziczone z poprzednich czołgów.

sobota, 9 czerwca 2012

Raport pobitewny: StuG III

Niemiecki TDk 5 tieru. Nie lubię pojazdów bez wieży, zrobiłem go tylko dlatego, żeby dojść do Ferdka przed patchem wprowadzającym drugą linię niemieckich TDków.

Pancerz: poraktycznie nie istnieje, jednak gdy się do niego strzela, czasem odbija.

Uzbrojenie: to samo co na Pz IV - średnie 75, długa 75, haubica 105mm. Z długiej 75 nawet z niedouczoną załogą i bez modułów wali całkiem szybko.

Mobilność: wysoka, kadłub Pz III pozwala mu się rozbujać i szybko skręcać.

Taktyka: nie lubię bezwieżowych TDków, więc moja taktyka to była kampa albo medowanie, obie kończyły się średnio.

Zwalczanie: trzeba do niego strzelać. Najlepiej w dolną płytę która stanowi pokaźny ułamek jego wysokości.

Rozwój: taf szit. Niby wszystkie moduły nie są drogie, jednak ten TDk ma poważnie skręcony experience factor. Z bitwy gdzie zadawałem 2x więcej uszkodzeń niż wynosiły moje HPki ilości expa były dość śmieszne, więc rozwój był powolny.
W przypadku rozwiniętej linii czołgów wszystkie silniki powinny być dostępne, podobnie radia, zostają tylko działa.

Osobiście nie zdzierżyłem i JgdPz IV zrobiłem za jakieś 8k free expa.

wtorek, 15 maja 2012

Raport pobitewny: Tygrys P

Jeden z 2 pierwszych niemieckich HTków 7 tieru: Tygrys P. Ten lepszy.

W porównaniu do Tygrysa H jest szybszy: 30 km/h H vs 35 km/h P, lepiej opancerzony i tak samo uzbrojony.
Pancerz to 200mm pancerza czołowego, co powoduje że sporo czołgów niższych bądź równych tierem po prostu zdinguje, bo albo nie przebije, albo nie będzie wiedziało gdzie strzelać żeby się przebić.
Niestety nie na całej powierzchni - dolna płyta ma mniej i przechodzi przez nią długa 75/L70 albo krótka 88/L56. Wieża wpuszcza we właz dowódcy, nie jest on umieszczony centralnie, więc standardowe kręcenie wieżą w zwarciu działa.
Boki i tył bez komentarza.Przydatną informacją jest to, że taki sam kadłub ma Ferdek

Uzbrojenie - zaczynamy ze standardowym zestawem - długa 75, krótka 88, haubica 10,5. No i nieodkryta długa 88/L71. 203 peny, 240 średniego damadżu, tanie pociski. Można ją opracować od razu, wchodzi na podstawową wieżę - 16500 free expa. Dzięki tanim pociskom ten czołg potrafi całkiem nieźle zarobić.

Mobilność jest dość słaba, 35 km/h nie powala, zwłaszcza że osiąga tą prędkość dość długo.

Taktyka jest prosta - gdy jesteśmy topem i frontem do klienta, ewentualnie lekko skątowany, żeby jeszcze dostać trochę milimetrów. Gdy nie jesteśmy - trzymać się z daleka, próbować wykorzystywać wcale celne działo. Niskie uszkodzenia działa nadrabiamy szybkostrzelnością - działo z rammerem i wentą i załogą na 100% przeładowuje całkiem szybko, wyciągnąłem najlepszy wynik jak do tej pory na 7 tierze - 1264 dpb, 565 expa (ale się trochę premki pałętało).

Walka z: zależnie od czołgu i położenia - od przodu należy celować w dolną płytę, albo wymanewrować i obrobić od boków lub tyłu. W zwarciu walić w kopułkę dowódcy.