niedziela, 9 września 2012

Drugi pomidor

To co zobaczyłem w randomku było szokujące: AntumnoS - 13k bitew i 345 effa, porażające, jak tacy ludzie grają w WoTa???

poniedziałek, 13 sierpnia 2012

Pierwsze pomidory

No mam XVMa, więc czasem widzę top tanki na których można polegać:
Fistaszek692 X tier, na dzisiaj 6 964 bitew, 43% WR, 546.31 punktów zajebistości.

niedziela, 29 lipca 2012

Raport pobitweny: JagdPanzer IV

Niemiecki TDk 6 tieru, przez wielu uznawany za najsłabszy. W porównaniu do konkurencji rzeczywiście nie błyszczy, jego najlepszym działem jest krótka 88 ze 132 peny i 220 damadżu, w porównaniu do amerykańskiego 90mm Sluggera albo Hellcata, albo D2-5S SU-100, albo francuskich dział tier niżej jest słaba.

Pancerz podobno nie istnieje, le 80mm skątowanego przedniego pancerza potrafi zapewnić osłonę na którą można liczyć przeciwko działom 5 tieru za wyjątkiem długiej 75.

Uzbrojenie zaczyna się od działa 75 mm z Hetzera, później jest długo długo nic (bo trzeba opracować gąsienice), kolejna 75 znana ze Stuga, i TDkowa wersja długiej 75 ze StuGa. Topowym działem jest krótka 88. Niby nie powala, ale dostarczanie co 5 sekund hita który może zabrać 220 HPków pozwala osiągać zadowalające rezultaty. Przynajmniej mi, gdzie dpb nie odbiegał znacząco od tego którego wyciągałem na Sluggerze albo Hellcacie.

Mobilność jest bardzo przyjemna, prawie taka jak StuGa. W połączeniu ze spamerskim działem i pancerzem można się pokusić o medowanie.

Taktyka nie dać się zauważyć - kamo pomaga, zaspamować cel z boku.

Zwalczanie trzeba strzelać. Od przodu trzeba przycelować. Ammo rack jest na wysokości krzyżyków, więc strzelając od boku można wylosować niespodziankę.

Rozwój jest bolesny. Bez gąsienic nie da się zamontować niczego. Tak więc gąsienice, silniki i radio są wspólne z innymi pojazdami więc istnieje spora szansa, że są już opracowane, no i krótka 88.

sobota, 28 lipca 2012

Raport pobitewny: Tygrys (H)

Jeden z najgorszych HTków tieru VII. Najsłabiej opancerzony, jeden z wolniejszych, wrażliwy na ostrzał. Ale prowadzi do Tygrysa II.

Pancerz praktycznie nie istnieje. Łyka pociski z każdej strony. Skątowany może czasem coś odbije, ale to raczej wyjątek niż reguła.

Uzbrojenie - patrz opis Tygrysa P.
Różnica jest taka, że długa 88 nie wchodzi na pierwszą wieżę, trzeba opracować drugą, ale wszystko wejdzie bez opracowywania gąsienic.

Mobilność jest o dziwo subiektywnie lepsza niż Tygrysa P, dynamika całkiem przyjemna, ale prędkość nadal tyłka nie urywa.

Taktyka - po pierwsze - nie dać się trafić. Atakować z daleka dzięki celnemu i całkiem szybkostrzelnemu działu. W przypadku walki w bliskim dystansie - cały czas manewrować, kątować przód, podstawiać bok pod sidescrapa.
Lubi się jarać, więc gaśnica jest dość krytycznym elementem wyposażenia.
Zwalczanie - trzeba do niego strzelać. Dzięki wielkiej przekładni z przodu po sążnym trafieniu ma szansę zapłonąć. Podobnie ma szansę zapłonąć po trafieniu z boku w silnik, albo z tyłu w silnik. Ogólnie to jedna z większych zapalniczek w grze.
Dzięki słabemu pancerzowi wchodzą w niego hity od tieru 5 w górę, część tierów 4 też potrafi się wbić.

Rozwój wieża i długa 88 to dwie pierwsze żelazne pozycje. Reszta w zależności od upodobań - gąsienice, silniki, radio jeżeli nie ma, działa powinny być odziedziczone z poprzednich czołgów.

sobota, 9 czerwca 2012

Raport pobitewny: StuG III

Niemiecki TDk 5 tieru. Nie lubię pojazdów bez wieży, zrobiłem go tylko dlatego, żeby dojść do Ferdka przed patchem wprowadzającym drugą linię niemieckich TDków.

Pancerz: poraktycznie nie istnieje, jednak gdy się do niego strzela, czasem odbija.

Uzbrojenie: to samo co na Pz IV - średnie 75, długa 75, haubica 105mm. Z długiej 75 nawet z niedouczoną załogą i bez modułów wali całkiem szybko.

Mobilność: wysoka, kadłub Pz III pozwala mu się rozbujać i szybko skręcać.

Taktyka: nie lubię bezwieżowych TDków, więc moja taktyka to była kampa albo medowanie, obie kończyły się średnio.

Zwalczanie: trzeba do niego strzelać. Najlepiej w dolną płytę która stanowi pokaźny ułamek jego wysokości.

Rozwój: taf szit. Niby wszystkie moduły nie są drogie, jednak ten TDk ma poważnie skręcony experience factor. Z bitwy gdzie zadawałem 2x więcej uszkodzeń niż wynosiły moje HPki ilości expa były dość śmieszne, więc rozwój był powolny.
W przypadku rozwiniętej linii czołgów wszystkie silniki powinny być dostępne, podobnie radia, zostają tylko działa.

Osobiście nie zdzierżyłem i JgdPz IV zrobiłem za jakieś 8k free expa.

sobota, 2 czerwca 2012

Raport pobitewny: KW-3

Ruski czołg ciężki 7 tieru, jeden z lepszych.
Poprzednio ciężki, nieruchawy kloc na 6 tierze, przy awansie na 7 została mu polepszona mobilność, czyli to właśnie, co mi w nim brakowało. Obecnie ma obleśnie wręcz dingujący pancerz jak na 7 tier, działo z niezłą alfą ale słabą penetracją i akceptowalną mobilność.

Pancerz: ma, sporo. Oczywiście jak atakujący przyceluje, to z lepszego działa raczej się przebije, ale szybkie strzały albo na granicy penetracji mają naprawdę spore szanse się odbić.


Uzbrojenie: do wyboru - tania 107 mm ZIS-6 z KW-2 i T-150, medowaty 100 mm D-10T i siła tego czołgu: 122 mm D-2-5T i 122 mm D-25T. 107 dawało radę tier niżej na T-150, idiot jest raczej na czołg szybki, D-25T to jest to - konkretna alfa, a pancerz umożliwia dotarcie na pozycję z której można zrobić z niej użytek. Praktycznie wszystko z 4 tieru schodzi na hita, łanszoty na 5 tierze też się zdarzają, szczególnie StuGów i tym podobnych.

Mobilność: 32 km/h, wolniejszy jest tylko Tygrys, ale z topowym silnikiem się zbiera. Konkurent - IS ma 34 km/h, więc nie ma dużej różnicy. Potęga tego czołgu powoduje że taka mobilność jest wystarczająca.

Taktyka: jeżeli czołg jest na topie, to jest to lodowiec. Po prostu prze do przodu, pancerz daje odporność, D-25T daje alfę, penetrujący strzał potrafi otrzeźwić każdy praktycznie cel. Nie na topie - podobnie, wóz albo przewóz. Niska celność D-25T powoduje, że kampa to jedna z najgłupszych możliwych opcji. Można zostać przydupasem jakiegoś cięższego czołgu i flankować jego cele.

Zwalczanie: taf szit. Czołg jest opancerzony i wali mocno. Trzeba celować. Jarzmo działa w 0.7.3 wpuszczało pociski, dolna płyta wpuszcza z zasady. Od boku jest dość miękki. Jest także podatny na podpalenie - sekcja za nasadą wieży zawiera zbiorniki paliwa, dalej do tyłu jest silnik.

Rozwój: modułów jest całkiem sporo. Sensowną drogą dojścia do KW-3 jest zrobienie KW-1, następnie KW-2 i T-150 - ta operacja da nam radio 10RK, działo 107 mm ZIS-6 (pierwsze działo do zamontowania, jeżeli ktoś tego nie zrobił, jest sam sobie winny), działo 85 mm S-31 (wspominane tylko dla porządku). Nie robiłem tego czołgu od 0, więc wskazanie drogi rozwoju jest trudne. Najfajniej by było robić obie linie ruskich HTków na raz, odkrycie IS ze Sporta dałoby dodatkowo D-2-5T oraz drugi silnik, co rozwiązałoby sporo problemów. Chyba robiłbym silniki (albo przynajmniej drugi), następnie gąsienice, wieżę, doszedł do D-25T i dorobił całą resztę, jakby mi zależało.

Miałem go zrobionego sporo wcześniej aby dostać dodatkowy slot w garażu z T-150, musiałem opracować tylko silnik i KW-4. Czołg jest w tej dziwnej linii ruskich HTków które mają sporo swoistych dla siebie elementów wyposażenia, coś jak TDki, więc sporo expa zostaje zużyte tylko na dany czołg. Linia IS wygląda na jednak fajniejszą . Te 49 bitew które zrobiłem prawie wymaksowanym czołgiem i których potrzebowałem do zrobienia silnika i KW-4 przyniosło 1240 dpb oraz 610 średniego expa (całkiem prawdopodobne, że tam się premka pałętała). Jak na 7 tier czołg wiele potrafi i wiele wybacza, ale perspektywiczny szczególnie nie jest - po nim następuje KW-4 który wygląda jak szafa i ma ekskluzywny silnik i ekskluzywne działo - zostawię sobie na czas nudy.

czwartek, 31 maja 2012

Raport pobitewny: T-34-85

Ruski med 6 tieru. W teorii cud niewid, med z idiotem - działem D-10T powinien iść jak burza zmiatając po drodze większość napotkanych czołgów.
W rzeczywistości - oczy szeroko otwarte ze zdziwienia. Trafiłem na sinusoidę pożarów - czołg potrafił zapalić się od pierwszego trafienia w środek kadłuba. Dynamika minimalnie lepsza niż poprzednika, ale szału nie ma, pod górkę nie przyśpieszy (15,4 konia na tonę). Idiot celuje wieki i wieki przeładowuje. Skończyłem grając z D5T-85BM, zamontowałem dopychacz, wentę i gld.
Wygląda jakby VK3601 był nadal najlepszym medem 6 tieru.

Pancerz: ogólnie nie istnieje. Kadłub jest opancerzony jak T-34, wieża jest mocniejsza, zdarza jej się coś odbić, ale liczenie na to może się skończyć smutno.

Uzbrojenie: idiot z kapryśną penetracją, kopem i masakrycznym czasem celowania i celnością. Z mobilnością T-34-85 trochę strach podjeżdżać na odległość skutecznego użycia idiota. Drugą opcją jest D5T-85BM - mniejsza pena, większa szybkostrzelność, teoretyczny dpm 1701 - o całe 10 mniejszy niż idiota.
Dodatkową zaletą D5T jest to, że w związku z fetyszem działa przeciwnik oczekuje wieku przeładowania idiota i czasem potrafi się wystawić na kolejny strzał który pada po 6 a nie po 10 sekundach. Używałem drugiej opcji, czasem nawet potrafił coś trafić podczas jazdy.

Mobilność: med jak med, ale dopiero 6 tier, jak się rozbuja to leci. Scouta można pogonić, z 85mm postrzelać sobie do niego w biegu, ogólnie szału jakoś nie ma bo alfa 85mm jest niska, albo powoli celuje z idiota.

Taktyka: jak to medem, ruszać się, pomagać HTkom, gonić odosobnione czołgi, bronić arty, ewentualnie samemu polecieć po artę. Jeżeli mamy zamontowane D5T - zaskakiwanie przeciwnika rofem, strzał, strzał schowanie się zanim przeciwnik otrząśnie się z zaskoczenia.

Zwalczanie: trzeba do niego strzelać :). Najlepiej wbijać w okolice silnika albo za mocowanie wieży - z cięższych czołgów robił bum po jednym trafieniu, okolica jest podatna na podpalenie. Klapa kierowcy jest ewidentnym weakspotem od przodu, kierowca będzie często obrywał.

Rozwój: jak to w ruskich czołgach, gęsi nie są potrzebne do założenia wieży, a drugi silnik to całe 20 koni więcej. Na początku jeździłem z mini trollem 122 mm U-11 (miałem z KW-1), do zrobienia 85 mm ZiS S-53, wieża T-34-85 extended, 85 mm D-5T-85BM lub idiot (jeżeli nie ma bądź jest, ale nie pasuje). Następnie gęsi - wzrost mobilności. Radio jest dostępne już na SU-76 (TD, 3 tier). Silnik jest podstawowym silnikiem dla T-43, więc dodatkowe 20 koni nieszczególnie uzasadnia wydawanie na niego ponad 10% expa potrzebnego na T-43. Później T-43.
KW-13 sobie darowałem, bo na 7 tierze ma tylko D5T i nie jest jakoś szczególnie rozwojowy, bo linię HTków mam zrobioną. T-43 robiony z KW-13 jest tańszy, jednak per saldo wymagałoby to większej ilości expa niż zrobienie T-43 bezpośrednio. Dodatkowo samo wyelitowanie KW-13 kosztowałoby poniżej 40k expa, czyli załoga po przeszkoleniu nie osiągnęłaby 100% i T-43 zaczynałaby poniżej 90%.

Zrobienie T-43 zajęło mi 113 bitew, 790 dpb i 106 fragów.

czwartek, 17 maja 2012

Raport pobitewny: T-150

Ruski HT 6 tieru wszedł w miejsce KW-3.
Wygląda jak dziecko KW i KW-3 - taki lepszy KW albo mniejszy KW-3.
Dostałem go za KW-3, więc odziedziczyłem statystyki oraz sporo opracowanego sprzętu, została mi do zrobienia bodajże jedno działo, gąsienice, silnik i wieża.

Pancerz jest całkiem przyjemny jeżeli jesteśmy topem - istnieje spora szansa na wytrzymanie praktycznie wszystkiego z niższych tierów, a i równy potrafi też odbić. Potrafi także nieprawdopodobnie odbić wyższe tiery, jak wszystkie KW i 3601, ale nie należy na to jakoś szczególnie liczyć.

Uzbrojenie: długo długo nic (czyli w sumie mini troll 122 mm U-11) i w końcu 107 mm ZIS-6. Reszta dział jest niewarta wzmianki, albo spamdziałko 57 mm 413 które jednak na 6 tierze nie wyrabia, zarówno penetracją jak i uszkodzeniami, albo wybitnie taka sobie 85 mm S-31, także z KW.

Mobilność jest taka sobie, ostatni silnik zrobiłem tuż przed sprzedażą, więc o topowej nie potrafię nic powiedzieć (oprócz tego, że ma ~14 koni na tonę), więc może być interesująca, nietopowa na drugim silniku jest jak KW. Bo to taki lepszy KW.

Taktyka: jeżeli jesteśmy topem, to do przodu. Działo 107 mm ma szanse wziąć na strzała wszystko do 4 tieru, ale ostatnie podejście marketingowe każe zostawiać serwerowi po kilka HPków dla podtrzymania napięcia i generowania kosztów w srebrze. Drugi strzał powinien zdejmować wszystko do meda 5 tieru. Oczywiście jeżeli wejdzie.
Jeżeli nie jesteśmy topem, a wręcz przeciwnie, to mamy przesrane, bo...

Zwalczanie: od przodu potrafi dingować, więc trzeba dokładnie celować, najlepiej w dolną płytę. Od boku mozna w zasadzie strzelać w cokolwiek. Silnik jest fajnym celem, bo zgodnie z nową polityką serwera lubi się zapalić, co prawda nie tak jak jego młodszy brat KW-3, ale daje radę stanąć w płomieniach.

Rozwój: moje prywatne zdanie jest takie, że pomiędzy KW-1 a T-150 powinien zostać zrobiony KW-2.
Troll jest trollem, niestety przechodząc z czołgów potrafiących spamować pociskiem co 2 sekundy, iście artyleryjski, dziesięciokrotnie dłuższy czas przeładowania trolla będzie szokiem, ale na KW-2 można pokosić expa i opracować trochę modułów wspólnych z T-150, aby nie zaczynać na stocku.
Na samym T-150, inaczej niż na części ruskich HTków, aby zamontować drugą wieżę i działo 107 mm trzeba opracować gąsienicę, więc proponowana kolejność to (zakładając że przychodzimy z KW-1 i KW-2 i mamy opracowane drugi silnik, radio, działa 57, 122 i 107mm): gąsienice, działo 85mm, wieża, trzeci silnik, KW-3.

Skończyłem tego HTka 6 tieru po 21 bitwach według WoT Loggera z 23 fragami i średnim dpb z 21 bitew 1003, co jak na HT 6 tieru z takim wyborem dział jest jak dla mnie niezłym osiągnięciem.

wtorek, 15 maja 2012

Raport pobitewny: Tygrys P

Jeden z 2 pierwszych niemieckich HTków 7 tieru: Tygrys P. Ten lepszy.

W porównaniu do Tygrysa H jest szybszy: 30 km/h H vs 35 km/h P, lepiej opancerzony i tak samo uzbrojony.
Pancerz to 200mm pancerza czołowego, co powoduje że sporo czołgów niższych bądź równych tierem po prostu zdinguje, bo albo nie przebije, albo nie będzie wiedziało gdzie strzelać żeby się przebić.
Niestety nie na całej powierzchni - dolna płyta ma mniej i przechodzi przez nią długa 75/L70 albo krótka 88/L56. Wieża wpuszcza we właz dowódcy, nie jest on umieszczony centralnie, więc standardowe kręcenie wieżą w zwarciu działa.
Boki i tył bez komentarza.Przydatną informacją jest to, że taki sam kadłub ma Ferdek

Uzbrojenie - zaczynamy ze standardowym zestawem - długa 75, krótka 88, haubica 10,5. No i nieodkryta długa 88/L71. 203 peny, 240 średniego damadżu, tanie pociski. Można ją opracować od razu, wchodzi na podstawową wieżę - 16500 free expa. Dzięki tanim pociskom ten czołg potrafi całkiem nieźle zarobić.

Mobilność jest dość słaba, 35 km/h nie powala, zwłaszcza że osiąga tą prędkość dość długo.

Taktyka jest prosta - gdy jesteśmy topem i frontem do klienta, ewentualnie lekko skątowany, żeby jeszcze dostać trochę milimetrów. Gdy nie jesteśmy - trzymać się z daleka, próbować wykorzystywać wcale celne działo. Niskie uszkodzenia działa nadrabiamy szybkostrzelnością - działo z rammerem i wentą i załogą na 100% przeładowuje całkiem szybko, wyciągnąłem najlepszy wynik jak do tej pory na 7 tierze - 1264 dpb, 565 expa (ale się trochę premki pałętało).

Walka z: zależnie od czołgu i położenia - od przodu należy celować w dolną płytę, albo wymanewrować i obrobić od boków lub tyłu. W zwarciu walić w kopułkę dowódcy.

sobota, 12 maja 2012

Mogę przestać w każdej chwili

Dawno temu grałem w Traviana. Super ludzie, ciekawa gra. Grałem na niepolskich serwerach, bo bucówę mam na codzień. Ale firma trzymająca grę zrobiła ją lepszą, a życie według gry toczącej się 24/7 to jednak słaby pomysł.
Później było długo długo nic, Steam, Civka4, Dawn of War i takie tam, cieszyłem się z odzyskanego życia.
A 7 miesięcy temu zainstalowałem World of Tanks. Rewelacyjny pomysł - jedzie się czołgiem i napierdala (ale tylko do czerwonych) z akceptowalnym wykonaniem, i wsiąkłem.
I tutaj będzie historia kogoś, kto wcale nie jest uzależniony, kto nie robi krzywdy innym, kto może przestać w każdej chwili (bo konto się nie przeterminuje), i w ogóle inni są gorzej uzależnieni.